スコアに新記録が出たとき、ハイスコアを残したいというケースがあります。
ハイスコアの仕組みがあれば、自作ゲームもさらに白熱することでしょう。
ハイスコアの変数
前回に続き、ポンゲームを使ってハイスコアのプログラミングをやっていきましょう。
まず変数をつくります。

変数は画面に表示させますので、端のほうに動かしておきましょう。

ただ、ゲーム中は邪魔になるので、ゲームスタート時は隠しおくことにします。
ハイスコアは「点数」のプログラムと大きく関わってきます。
そのため、ボールのスプライトでプログラミングしていきましょう。

変数「ハイスコア」を隠します。
まずはここまで、変数の準備が整いました。
ハイスコアのしくみ
さてここから、ハイスコアのしくみについて考えていきましょう。
はじめに、隠した変数を、どのタイミングで表示させるか。
これは、ゲームオーバーのときに出てくるようにします。

ここへさらに、コードを追加しましょう。
「もし~なら」を使い、点数がハイスコアを上回ったときの条件を入れます。

プレイしてみましょう。
最高得点をとって、ゲームオーバーになったときに、「ハイスコア」が表示されるようになりました。

この記事の監修・専門指導
枚方市の小学生向けプログラミング教室
フタバゼミ 枚方くずは校
このスクラッチ講座を運営している「フタバゼミ」では、プログラミングを通じてお子様の論理的思考や、一生モノのITスキルを楽しく育んでいます。樟葉駅から徒歩1分の教室で、まずは「ゲーム作り」の楽しさを体験してみませんか?