お電話でのお問い合わせ
電話をかける
電話をかける メニューボタン
学習コンセプトカリキュラム・料金教室紹介無料体験授業

フタバゼミ
スクラッチ

ハイスコアをつくる

スコアに新記録が出たとき、ハイスコアを残したいというケースがあります。

ハイスコアの仕組みがあれば、自作ゲームもさらに白熱することでしょう。

ハイスコアの変数

前回に続き、ポンゲームを使ってハイスコアのプログラミングをやっていきましょう。

まず変数をつくります。

変数は画面に表示させますので、端のほうに動かしておきましょう。

ただ、ゲーム中は邪魔になるので、ゲームスタート時は隠しおくことにします。

ハイスコアは「点数」のプログラムと大きく関わってきます。

そのため、ボールのスプライトでプログラミングしていきましょう。

変数「ハイスコア」を隠します。

まずはここまで、変数の準備が整いました。

ハイスコアのしくみ

さてここから、ハイスコアのしくみについて考えていきましょう。

はじめに、隠した変数を、どのタイミングで表示させるか。

これは、ゲームオーバーのときに出てくるようにします。

ここへさらに、コードを追加しましょう。

「もし~なら」を使い、点数がハイスコアを上回ったときの条件を入れます。

プレイしてみましょう。

最高得点をとって、ゲームオーバーになったときに、「ハイスコア」が表示されるようになりました。