前回と同じステージを使って、引き続きプログラミングしていきましょう。
今度は、10秒経てば次の敵があらわれる仕組みをつくっていきます。
時間になれば次のスプライト出現
ここでは次の敵キャラ、「こうもり」のメッセージをつくりました。
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それを、10秒たった後に、挿入しました。

この信号を、今度は次の敵キャラのほうで受け取りましょう。
次の敵では、こうもりのスプライトを使いました。

クローンを使い際は、本体のスプライトは非表示にしなければなりません。

あとは、1つめの敵キャラと同様のコードをつくります。
コウモリは、20秒たてば消えるようにしました。

「こうもり」のメッセージを受け取ったタイミングで、クローンをつくります。
またX座標をランダムで変えて、ジグザグの動きを出すようにしました。
プレイしてみましょう。
10秒経てば、コウモリの敵キャラが現れました。

この記事の監修・専門指導
枚方市の小学生向けプログラミング教室
フタバゼミ 枚方くずは校
このスクラッチ講座を運営している「フタバゼミ」では、プログラミングを通じてお子様の論理的思考や、一生モノのITスキルを楽しく育んでいます。樟葉駅から徒歩1分の教室で、まずは「ゲーム作り」の楽しさを体験してみませんか?