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フタバゼミ
ゼミノート

【Unity C#】Thrid Person Camera を設定する

スクリプトを自作しなくても簡単に実装できるThrid Person Camera LITE。

実装方法は、前回の記事をご参照ください。

【Unity C#】進行方向へ回転するプレーヤー操作2

とても便利なThrid Person Cameraですが、もう少し詳しい設定を見てみましょう。

関連記事:
【Unity C#】マインクラフトのようなプレーヤー操作

回転と距離

カメラの視界がわかりやすいように、キューブをつかって、このような障害物をつくりました。

ヒエラルキーにあるvThirdPersonCamera_LITEを選んで、インスペクターを確認。

vThirdPersonCameraスクリプトを展開しましょう。

まずはLock Cameraにチェックを入れましょう。

これは、キャラクターの回転にあわせて、カメラも回転してくれる機能です。

Smooth Camera Rotationは、カメラの動作速度。ここは1にしてみました。

実行して、動きを見てみましょう。

レイヤー

続いて、Culling Layer。

オブジェクトにはそれぞれLayerがあり、初期はDefaultとなります。

ヒエラルキーのオブジェクトを選択してみると、たとえば障害物のCubeにも、Defaultが設定されています。

カメラにも例外なく、レイヤーがDefaultとして設定されています。

ただ、これによって、ゲームに弊害が出ることもあるんですね。

たとえば今、カメラの高さを1に設定しているのですが、このままキャラクターが障害物を飛び越えると・・・。

このように、カメラが障害物にひっかかってしまっています。

Culling Layerを、Nothingに変えてみましょう。

プレイして確認しましょう。

レイヤーが異なるため、障害物に緩衝しません。

X Mouse Sensitivityからの下の4項目は、マウスに合わせてカメラが動く機能です。

これを使う場合は、Lock Cameraのチェックを外しましょう。

プレイして、マウスを動かしてみましょう。

Y Min Limit、Y Max Limitはそれぞれ、Y方向の回転制限になっています。

もう一度、Lock Cameraにチェックを入れます。

今度はFOVを触ってみましょう。

ヒエラルキーにあるThirdPersonController_LITE(プレーヤー)を選び、Transformの位置をすべて0に。

同じく、vThirdPersonCamera_LITE(カメラ)を選んで、Transformをこのようにします。

ゲーム実行時と同じ、距離5、高さ1ですね。

インスペクターにあるFOVをスライドさせていくと、カメラの視野を変更できます。

ゲームに合わせたFOVを調整しましょう。