MainCameraの撮影できるレイヤーを、カリングマスクで複数選択して、切り替えてみましょう。
左クリックすれば、キューブとカプセル表示され、右クリックすれば、スフィアとシリンダーが表示されます。
クリック操作によって、CullingMaskの対象を、スクリプトから変更できるようにしています。

所属するレイヤーごとに、MainCameraでの表示、非表示を切り分けることができます。
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カリングマスクでレイヤーを順に追加
レイヤーの順序をスクリプトから変える
CullingMaskで2つ以上のレイヤーを指定
GameObject(空のオブジェクト)、Cube、Sphere、Capsule、Cylinderを作成します。

4つのオブジェクトを適当なところに配置します。
ゲームビューではこのように見えています。

レイヤー8~11に、以下の名前で作成します。
(後からレイヤー名を変更したいときは、「レイヤーを追加」からいつでも変更可能です。)

それぞれのオブジェクトに、違うレイヤーを設定します。




LayerChange.csを作成し、GameObjectに追加しましょう。

LayerChange.csを記述します。
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						using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LayerChange : MonoBehaviour {     [SerializeField] Camera cam;     void Start()     {         cam.cullingMask = 1 << 0;     }     void Update()     {         if (Input.GetMouseButtonDown(0))         {             cam.cullingMask = (1 << 8) + (1 << 10) ;         }         if (Input.GetMouseButtonDown(1))         {             cam.cullingMask = (1 << 9) + (1 << 11) ;         }     } }  | 
					
Camのフィールドに、MainCameraを入れます。

ゲームプレイしてみましょう。

左クリックを押すと、レイヤー8番と10番だけが表示。
右クリックを押すと、レイヤー9番と11番だけが表示されます。
MainCameraのカリングマスクを見てみると、クリックのたびに、レイヤーの選択が切り替わっているのが確認できます。

カリングマスクの複数指定は、以下のようにコードを書きます。
cam.cullingMask = (1 << x) + (1 << y) ;
xとyはレイヤ番号を入れ、+で繋げます。
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