Unity事例ノート

UNITY

サイコロを振る(後編)

前回記事:サイコロを振る(前編)では、サイコロを投げるたびに、毎回違う目が出るようにしました。

今回は、出た目の数字を取得できる仕組みを作りましょう。

サイコロが転がって目が決まれば、その数字をコンソールに表示するようにします。

※サイコロを振る(前編)を完成させてから、本ページを進めてください。

前回記事:サイコロを振る(前編)

サイコロの全面にコライダー追加

前回からの続きを、進めていきます。

サイコロのPrefabを選択し、プレハブを開くをクリックします。

シーンギズモを押して、上から見下ろした状態にします。

2の目が見えている状態です。

空のオブジェクトを作成。

オブジェクト名を、「1」という名前に変更。

スフィアコライダーを追加し、コライダーの半径を0.5に変更。

Z座標を0.5にし、トリガーにするにチェックを入れましょう。

シーンビューではこの位置に見えています。

これで、1の目のところに、配置されていることになります。

1を複製し、名前を「6」に変更。

Z座標を-0.5に変更します。

6を複製し、名前を「4」に変更。

X座標を0.5に、Z座標を0に変更します。

4を複製し、名前を「3」に変更。

X座標を-0.5に変更します。

シーンギズモを操作し、横方向からのアングルに切り替えましょう。

6の目が見えている状態です。

3を複製し、名前を「2」に変更。

Y座標を0.5に、X座標を0に変更します。

シーンビューで、このように見えています。

これで、2の目のところに、コライダーが配置されていることになります。

2を複製し、名前を「5」に変更。

Y座標を-0.5に変更します。

以上で、サイコロのすべての面に、コライダーが追加されました。

サイコロの出た目の数を取得

矢印の部分をクリックして、元のシーンに戻ります。

DiceNumber.csを作成し、Planeに追加しましょう。

DiceNumber.csを記述します。

ゲームプレイして、クリックしてみましょう。

サイコロが着地して1秒後に、サイコロの出た目の数が、コンソールに表示されます。

前回記事:サイコロを振る(前編)


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