Unity事例ノート

UNITY

TextMeshProのフォントアセットと日本語対応

公式の機能としてUnityに組み込まれてるText Mesh Pro。

通常のuGUIテキストよりも高機能で、設定項目も豊富に用意されています。

今回は、Font Assetの生成について見ていきましょう。

関連記事:
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TextMeshProの作成

まずはTextMeshProをインポートしましょう。

ヒエラルキー > UI > TextMeshProを選択します。

TMP Importの画面が出ますので、Import TMP Essentialsをクリックしましょう。

Assets内に、TextMeshProのフォルダが確認できます。

Text(TMP)のFont Sizeを変更し、画面の中央に配置しました。

Font Assetの生成

Text Mesh Proでフォント種類を変える際は、あらかじめFont Assetのデータを生成しなければなりません。

まずは、Font&Materialフォルダ内に、手持ちのフォントをドラッグ&ドロップしましょう。

今回は、ヒラギノ角ゴシック6を入れました。

Font Asset Creatorというツールを使ってFont Assetを生成します。

ウィンドウ > TextMeshPro > Font Asset Creator

上半分の項目については、以下のように設定しました。

続いて下側の項目、Custom Character Listですが、ここに使用したい文字を登録します。

日本語を使わない場合は、Select Font AssetをデフォルトのLiberation Sans SDFにします。

日本語を扱う場合

日本語対応させるには、ここに日本語文字を登録する必要があります。

しかし、完全な日本語対応となると、大量の文字登録が必要で、それなりに容量も大きくなります。

今回は、ひらがらとカタカナのみ、対応させることにします。

以下のをコピーして、Custom Character Listにペーストして追加しましょう。

生成スタート

文字が登録できれば、Generate Font Atlasをクリックしましょう。

生成がスタートします。

Font Asset Createrの画面を下までスクロールさせて、Saveをクリックしましょう。

保存先は、Assets > TextMesh Pro > Resources > Fonts&Materialsフォルダ内にします。

Fonts&Materialsフォルダ内に、Font Assetのデータが出来ています。

Text(TMP)を選択して、テキストフィールドに、英語と日本語を入力しました。

ゲームビューを確認すると、日本語のところはうまく表示されていません。

今回生成した、ヒラギノ角ゴシック6のFontAssetを選択しましょう。

もう一度ゲームビューを確認すると、日本語テキストがきちんと表示されています。

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